作者:辽宁吴彦祖
前言
我是一名从内测开始接触DNF的普通游戏玩家,DNF陪伴我从小学到工作,现在工作比较忙很少玩DNF了,每天的游戏时间也缩短到半小时,始终没有“脱坑”的原因只是因为DNF已经成为生活的一部分。关于所谓的“韩服见面会”从来没有报过太大的希望的,因为以往的策划喜欢“自说自话”甚至值得怀疑之前的策划是不是不玩游戏,单纯的看营收数据、喜欢用游戏数据说话。之前的见面会也从来没有“共鸣”,本次见面会尹策划回答的玩家问题刀刀击中游戏痛点,在发帖之前做过一个投票超过9成的人认为尹策划画的“大饼”至少是合格水平,超过8成用户认为尹策划画的“大饼”很优秀。看见面会的时候我也直呼我早就说应该这样改。但是我们中国有一句话:“光说不干假把式”,希望尹策划所说的东西能一一实现。
关于发布会中职业方面我的看法
一、职业平衡问题①拦腰砍职业不可取有好就有坏,尹策划之前的改版过于激进,砍职业喜欢拦腰砍,漫游就是在你那个时代挨了一刀,大幅度削弱主力技能技能伤害,然后每次职业平衡都忽略那个职业,在一个漫长的版本中数据原地踏步,沦为了下水道。虽然靠着打造可以勉强进团,但是顶着下水道的名头又有几个某职业玩家能不迷失本心。说是因为喜欢才回去玩,不是因为伤害才会去玩,可是看着其他职业秒天秒地带老板拖酱油难免会意难平。
②炒冷饭平衡不可取现在听说尹策划得到了公司的支持有着充足的资金和人员。希望尹策划可以多注重国服与韩服之间的游戏特色差距,希望尹策划进行数据平衡之时不要太主观,拦腰砍是直接熄灭玩家的热情之火。之前的职业平衡是什么?形象的比喻就是“炒冷饭”将一些冷门下水道职业加强一波数据翻到上面,原本上面的职业被盖到下面成为新一批的下水道。③六芒星战士不要再有真正的职业平衡,不应该是单纯的平衡数据,单纯的数据平衡叫个屁平衡(交流群的一个朋友就是这个ID,说明了玩家其实很抵制单纯的数据平衡)。虽然不是专门的策划但是也知道,范围、控制、冷却、操作难度都是影响伤害的重点。那DNF之前是什么平衡的样子?其余职业炒冷饭,单挑出一个职业造神,没错就是造神。六芒星战士,操作简单、范围大、冷却短、伤害高、速度快手感好,没有缺点。近几个版本很明确的造神职业有“鬼泣”“剑帝”,作者我也跟风了一下,鬼泣因为级形态太差被我砍掉了,剑帝虽然伤害原地踏步但是由于他形态优秀我依旧保留。
④职业平衡更应该是形态上的平衡。
比如尹策划见面会说的修改“三觉”这是很好的方向,之前吐槽过“武神”的三觉,就是拼接的一觉+二觉+二觉,体验感很差。职业平衡更应该是平衡技能形态之间的差距,而不是单纯的加减乘除,希望尹策划认真采集数据询问玩家意见不要“数据说话”讨好某些职业群体(泛指各个版本幻神)。
二、34问题
其实现在国服的队伍配置,大多数队伍现在的选择都是2C+1巨龙+奶。缺34问题得到了一部分的改善,有利必有弊,巨龙的存在极大挤压底层34的位置,尹策划改动是34可以吃到自己的34%加成,算是稍微缓解了底层34压力,但是治标不治本。我的想法:34其实是一种很不好的“标签”,甚至有的人说34是一种“种姓”制度我感觉这样说并无不可,策划创立34的初衷我相信是好的,让一部分玩家可以靠着34属性好进团。但是随着时代的发展,34好进团已经不符合版本现状了,巨龙几乎侵占了所有的底层34位置,这个职业我很喜欢可他天生就是“34”天生伤害就要低别人一等,这不是“种姓”制度是什么?34的最终改版就应该倾向于将34加成转移到装备上去,但是注意我说的不是巨龙,巨龙也是不成熟的34改版方案,应该是牺牲一部分装备伤害,转移为光环buff给所有人加成,自身也有相当高的输出,而不是摆件不是吉祥物。到时候人人都是纯c,想好进团可以呀,自己去做光环装,有输出又有BUFF。三、奶的切装问题奶切装普及的时候应该是卢克时代,那时候基本想玩的奶人人2套装备(太阳装、buff装)奶也吃到了切装的甜头。但是切装其实增加了奶的负担,尹策划平衡的时候不应该一刀切,既然认为奶的切装有且很有必要砍掉应该考虑照顾到奶的打造浪费问题,请尽可能的给双切用心奶降低损失。四、队伍构成问题首先表述个人观点:现在的奶地位过于重要,国服的最大问题就是低端团本缺奶,奶稍微有点打造就看不上各个团本的1阶段,团队缺什么位置都可以但是你不能缺奶。个人在尹策划改版的基础上有个不成熟的想法,将奶的平衡方向改为功能性,削弱buff数值,增强各个奶职业的功能性,这样奶萝、奶妈、奶爸就是各有特色了。以下内容为个人YY,只是说下大概的方向:①比如奶萝改版偏爱变成“菟丝子”类似LOL的猫咪,王者荣耀的“瑶”附身在主C身上放技能,主要辅助一个人。②奶爸变成功能性,无敌、加速、也可也原创一些加成比如给多段攻击的C每次攻击附加一段buff伤害(比如考虑恢复落雷修复卡顿)。③奶妈变成主要降低通关难度的定位,加血加防高回血无敌等,让每个奶都有特色把一定的伤害还给C,玩家非常需要奶但不是必须要奶才是良好的游戏环境。
关于发布会中养成方面我的看法
一、次数减半、材料增加、多增加账绑。关于这个改版,坚持到现在的内测玩家还是挺有发言权的,之前游戏角色为12个,版本初期打完所有每日,刷光所有角色PL团本至少需要8小时。在发布会之前个人的看法是:比如2+2合并成一张图,减少小怪图数量,将精英和boss整合,玩家打一次每日就可以通关,黑鸦每日同理。当然可以适当在精英图增加重置CD的buff,至于材料增加多送账绑的好坏就要追溯到团本时代了。当初玩多角色初衷就是给大号多弄点账绑,后来发现是全随机版本即使再努力也不一定毕业,账绑获取不稳定,就渐渐失去了多号的兴趣。如果未来版本削弱随机性,那么部分砍号的多号党会慢慢的角色增加。二、打造费用与打造的时间成本关于这个打造费用如果玩过鸟背漩涡时代的玩家,估计会有很大的槽要吐,新玩家估计都没见过升级一件装备要一千多万的情况。当时玩12个号打CP1.0一周光合成护石符文就要一两千万游戏币,玩新角色是负担,不会加速大号这就是劝退起号的根本原因。神话期初我刷到吐血也没刷出一个好神话,我大号是今年的神话跨界石才跨界军神毕的业,打造成本过高,随机性过高是会极大打击玩家积极性的。个人的看法是:随机可以但是要伴随着真正的保底,哪免是安图恩式保底,至少要玩家看到希望。
一点建议
一、让玩家抛掉计算器现在玩DNF不是数学家,每人手里都会有个计算器,出什么装备玩家根本不知道哪套好,数值繁琐,相互影响,没有计算器你连穿什么都不知道。这是不合理的,要么合并数值类别,要么游戏内置计算器,我们是来玩游戏的,不是来学算数的。
二、版本材料可以单独出个材料仓库吗?现在的版本材料种类繁多,一不下心就会卖掉,可不可以在右边的晶体仓库、灵魂仓库新增一个团本材料仓库来存放版本材料?
三、可以弄出纯净版的聊天框吗?保留攻坚队说话保留私聊保留公会聊天屏蔽喇叭,屏蔽公会上线提醒,屏蔽重复的冷却提示四、可以降低冒险团最后几级的难度吗?或者说可以让满级角色也获得经验吗?满级冒险团的难度太大了,远超绝大多数玩家承受极限。有难度可以理解,设定满级难度极大也可以理解,但是请让满级也可以获得经验。五、可以修改下黑鸦每日的显示方式吗?每日四图一次占四个位置,根本不够分。
六、可以考虑2种满级前角色成长路线吗?一种是日常路线,满级什么也不获得。另一种类似刃影,可以适当增加前期副本难度,伴随难度增加可以获得一些追赶进度的毕业材料吗?七、可以考虑让红字免伤重新实装吗?可以考虑这点吗,现在红字地位过于低下,是否考虑恢复红字免伤设定。
被斩落的罩子龙和前朝遗老
首先要说,罩子龙要挨刀不少人是心理有准备的。分析下罩子龙vs其余巨龙34的地位,好像不需要分析,那就直接说结论。由于罩子龙太op挤占了其他巨龙34的位置,那么被削是早晚问题,这也是我说罩子龙要挨刀不少人是心理有准备的原因。考虑到调整道具的话可能会破坏冒险家们获取装备时付出的努力,以及对其他职业造成负面影响,因此本次仅对角色本身与在奥兹玛raid中造成主要问题的技能进行调整。这句话其实很多余,罩子龙被削弱的原因,策划可以给出玩家合理的理由,让玩家接受,而不是迷惑发言,实事求是即可。
这段解释让我想起我最喜欢的歌手许嵩的一首歌《多余的解释》总的来说:砍了光兵,加强了念帝。值得我们注意的是后续的一段话:通过连续使用同一技能导致怪物无力化的现象是造成游戏的动作性降低的主要原因之一,我们也会继续监控游戏环境以进行改善。尹策划朝向无限流开刀跟其之前做法相同,策划是否考虑下玩家喜欢和游戏平衡之间是否有巧妙地平衡点呢?王座本源的削弱意味着前朝遗老的末日,比如之前的减cd套装。我有个疑问:我一直认为这种过气的装备也可以用是DNF特色难道不是吗?